Page 179 - Information Technology Grade 11
P. 179
្រ
មរៀនទី១| ឯកសារពាណិជ្ជកម្ម
បនា្ទប់ ពី កម្មវិធី វយ អត្ថបទ កម្មវិធី សៀវភៅ បញ្ជី គឺ ជា កម្មវិធី ៧.រូបមន្តគណនា
ៃ
្ន
៍
ៃ
ៃ
ុ
ៃ
់
្ច
ដៃល មាន បយោជន បំផុត មួយ ទៀត នៅ កុង កំពយូទ័រ សមៃប ធ កិចារ
្វ
ើ
ចាំ បាច់ ណា មួយ ទាក់ទង នឹង តរាង និង ារ គណនា លខ ។ (សូម កៃៃ ពី ារ បញ្ចូល អត្ថបទ ាលបរិច្ឆទ ឬ ចំនួន នៅ ក្នុង កៃឡា
ៃ
ៃ
ៃ
ៃ
ណ
ៃ
ៃ
មើល មគ្គុទ្ទសក៍ ជំនួយ តង់ ចំណច ១ នៃ កម្មវិធី នព្វន្ត ដើមបី ស្វងយល់ យើង ក៏ ាច បញ្ចូល រូបមន្ត ។
ៃ
ៃ
ៃ
ពី កម្មវិធី នព្វន្ត) រូបមន្ត ាច ឱយ យើង គណនា តម្លៃ ដោយ ស្វ័យបវត្តិ ដល
ៃ
ៃ
ៃ
ៃ
ឯកសារ កម្មវិធី សៀវភៅ បញ្ជី គឺ ជា ឯកសារ ដល បាន បង្កើត ផ្អកលើ ចំនួន ដល មាន នៅ ក្នុង កៃឡា ផសង នៃ សៀវភៅ បញ្ជី ។ អ្នក
ៃ
ឡើង ដោយ កម្មវិធី សៀវភៅ បញ្ជី ឬ កម្មវិធី នព្វន្ត (OpenOffice.org ប សៀវភៅ បញ្ជី មិន ចាំ បាច់ ប មាសុីន គណនា លខ ដើមបី គណនា
ើ
ៃ
ៃ
ៃ
ៃ
ើ
៉
ៃ
ៃ
Calc) ដល មាន ផ្ទុក សៀវភៅ បញ្ជី ។ ជា ទូៅ វ មាន កន្ទុយ ឯកសារ រវង តម្លៃ លខ ដល មានសប់ នៅ ក្នុង សៀវភៅ បញ្ជី ោះ ទ ដោយ
ៃៃ
ៃ
ៃ
ៃ
ៃ
ដៃល ឈ្មះ ថា “.ods” ។ សារ តៃ កម្មវិធី សៀវភៅ បញ្ជី នឹង ធ្វើ ារ គណនាដោយ ខ្លួនវ ផ្ទល់
ៃ
ៃ
្គ
ជួរ ដៃក នីមួយ ៗ ដៃល នៅ ក្នុង សៀវភៅ បញ្ជី សមាល់ ដោយ ដោយ ប រូបមន្ត ។
ៃ
ើ
ៃ
ើ
ៃ
ៃ
លៃខ នៅ ខាង ដើម គ ដោយ ចាប់ ផ្ដើម ពី លខ ១ នៅ ក្នុង ជួរ ដក ទី ១ រូបមន្ត ជា ារ ប សញ្ញៃ បៃមាណវិធី គណនា លខ នព្វន្ត ដើមបី
ៃ
ៃ
ៃ
លៃខ ២ នៅ ក្នុង ជួរ ដក ទី ២ និង លខ ៣ នៅ ក្នុង ជួរ ដក ទី ៣ និង ធ្វើ ារ គណនា រក លទ្ធផល ដល ប ព័ត៌មាន នៅ ក្នុង កៃឡា ផសៃង ។
ៃ
ើ
ៃ
ៃ
ៃ
ៃ
ៃ
្វ
់
្ទ
បនាប់ ទៀត រហូត ជួរ ដក ចុង កយ ។ ចំណក ជួរ ឈរ នីមួយ ៗ យង ាច ធ ារ យោង ៅ ាន ពត៌មាន ដល ផកនៅ កង កឡា ផសង
ៃ
ើ
ៃ
ៃៃ
័
ៃ
ើ
្ន
ុ
ៃ
ៃ
ៃ
្ទ
ៃ
ុ
ៃ
សមាល់ ដោយ អកសរ ឡាតំង ដៃល ចាប់ ផ្ដើម ពី អកសរ A សមប់ ជួរ ឈរ មួយ ដោយ សរសរ ឈ្មះ ាសយដ្ឋន កៃ ឡាោះ ។ ឧទាហរណ៍
ៃៃ
ៃ
ៃ
ៃ
្គ
ៃ
ៃ
់
ៃ
ៃ
ៃ
ៃ
្ទ
ទី ១ អកសរ B សមប់ ជួរ ឈរ ទី ២ និង បន្ត បនាប់ ទៀត រហូត ជួរ ឈរ បើសិនជា យើង ចង ប កៃឡា C5 ដើមបី ធ្វើ ារ គណនា បៃមាណ វិធី បូក
ៃៃ
ើ
ៃ
ៃ
ៃ
ៃ
ៃ
ៃ
ចុង កយ ។ តម្លៃ លខ ដល នៅ ក្នុង កឡា C2 និង តម្លៃ លខ ដល នៅ ក្នុង កឡា
ៃៃ
ៃ
C3 ោះ នៅ ក្នុង កឡា C5 យើង នឹង បញ្ចូល រូបមន្ត ដូច ខាងកម ៖
ៃៃ
A B C ...
1 =C2+C3
2
3 ជានិច្ច ាល រូបមន តូវ តៃ ចាប់ ផ្ដើមដោយ សញ្ញៃ “=” និង ាច
ៃ
្ត
ៃ
ៃ
ៃ
... មាន លខ (4, 210 ជា ដើម ) ដល យោង ៅ ាន់ កៃឡា ផសៃង ទៀត
ៃ
ៃ
(B4, C3 ជា ដើម ។) ជាមួយ សញ្ញៃ បៃមាណវិធី គណិតវិទយា ដល
ៃ
ៃ
កឡា នីមួយ ៗ គឺ កៃឡា ជា បសព្វ រវង ជួរ ដៃក និង ជួរ ឈរ ។ មាន ដូច ជា (“+”, “-”, “*”, “/” ។ល។) ។
ៃៃ
ៃ
កៃឡា នីមួយ ៗ សុទ្ធតៃ មាន ឈ្មះ ដល ផសំ រវង ឈ្មះ កបាល ជួរ ឈរ ឧទាហរណ៍ រូបមន្ត ដូច ខាងកម ៖
ៃ
ៃ
ៃ
ៃ
ៃ
ៃ
ៃ
ៃ
និង ឈ្មះ កបាល ជួរ ដក ។ ឧទាហរណ៍ កៃឡា ដល ស្ថិតនៅ ក្នុង ជួរ
ៃ
ឈរ ទី ពីរ (មាន កបាល ជួរឈរ B) និង ជួរ ដក ទី បី (មាន លខ 3) គៃ =3*B4
ៃ
ៃ
ឱយ ឈ្មះ ថា កៃឡា B3 ។ =5*(C2+C3)-B1/3
ៃ
ៃ
វ មាន សារៈសំខាន់ ណាស់ ក្នុងារ បៃងចក ាព ខុសគ្នៃ រវង
ៃ
ៃ
ៃ
ៃ
ឈ្មះ កៃឡា និង តម្លៃ នៅ ក្នុង កៃឡា ។ ក្នុង ករណី នៃះ កៃឡា តូវ កៃៃ ពី រូបមន្ត ដល ប ដោយ សញ្ញៃ បមាណ វិធី ក៏ មាន
ៃ
ើ
ៃ
ៃ
ើ
បាន គៃ ហៅ ឈ្មៃះ B3 ប៉ុន្តៃ តម្លៃ នៅ ក្នុង កៃឡា នៃះ នឹង មិន មាន អនុគមន៍ ពិសសៗ ដល មាន ាព ស្មុគសា្មញ ជាង ារ ប សញ្ញៃ
ៃ
ៃ
ៃ
ៃ
ៃ
ៃ
ៃ
អ្វី ដល ប៉ះពាល់ ជាមួយ ឈ្មៃះ នះ ោះ ទ វ ាច ជា អត្ថបទ ចំនួន ឬ បមាណវិធី ប៉ុន្តៃ ាច ធ្វើ ារ គណនា បាន ដោយ ងាយសួល ។ (សូម
ៃ
ៃ
ៃ
ៃ
ណ
ៃ
ាលបរិច្ឆទ ។ ារ បញ្ចូល បភៃទ ទិន្នន័យ ណា មួយ នៅ ក្នុង កៃឡា គ ឺ មើល មគ្គុទ្ទសក៍ ជំនួយ តង់ ចំណច ៧.៩ នៃ កម្មវិធី នព្វន្ត ដើមៃបី រៀន
ើ
ៃ
ៃ
ៃៃ
ៃ
ជា ារ ងាយ បំផុត ដោយ គន់តៃ ចុច លើ កៃ ឡាោះ រួច វយ បញ្ចូល អំពី របៀប សរសរ រូបមន្ត ដោយ ប សញ្ញៃ បមាណវិធី)
ៃៃ
ព័ត៌មាន ជា ារ សច ។
ៃ
ឈ្មះ កៃឡា ដូច ដល យើង បាន ឃើញ ខាង កម តូវ បាន គៃ
ៃៃ
ៃ
ៃ
ើ
បៃ នៅ ក្នុង រូបមន្ត ។
181